domingo, 17 de abril de 2011

Race for the Galaxy

Resumo da resenha do jogo escrita pelo próprio designer Tom Lehmann e postado no BGG
Race for the Galaxy é um card game de expansão econômica espacial. Ele tem duas fontes primárias de mecânica e regras: o CCG Duel for the Stars (nunca publicado) desenvolvido pelo designer Tom Lehmann (Phoenicia, Pizarro & Co e To Cout the King) com assistência de Rob Watkins (Star Wars Miniatures e Star Wars Miniatures Starship Battles) em meados da década de 90 e um protótipo de card game do famoso jogo de tabuleiro Puerto Rico. Tom Lehmann desenvolveu esse protótipo, sob encomenda da Alea, baseado na seguinte ideia de Richard Borg (Commands & Colors: Ancients, Memoir '44 e BattleLore): um card game onde as cartas poderiam servir à múltiplos própositos dentro de um jogo econômico: o que você constrói, o dinheiro que você paga e os bens que você produz. Esse conceito foi mesclado com um protótipo do próprio designer de Puerto Rico, Andreas Seyfarth, para dar à luz ao card game San Juan. Quem já o tenha jogado, não sentirá dificuldades em se adaptar ao Race, devido às semelhanças entre os dois.
Race é baseado em jogadas simultâneas. Diferente de San Juan (e Puerto Rico), os jogadores escolhem secretamente quais ações irão tomar de um conjunto de sete cartas de ação. Depois de reveladas as ações escolhidas pelos jogadores, elas ocorrem numa ordem pré-determinada e as fases cujas ações eventualmente não tenham sido escolhidas são ignoradas. Desse modo, uma rodada pode consistir em nada além de Develop, se isso for o que todos os jogadores escolheram fazer, ou – num jogo para quatro jogadores- quaisquer quatro das 5 fases (Explore, Develop, Settle, Consume, e Produce) podem ocorrer (exatamente nessa ordem).
Quando alguma fase é escolhida, todos os jogadores executam a ação, mas o(s) jogador(es) que a tenham escolhido recebem um bônus ao agir. Duas fases – Explore and Consume – tem dois bônus diferentes disponíveis (por isso as sete cartas diferentes para apenas cinco fases). Por exemplo, a ação básica da fase de Explore é que todos compram duas cartas, descartam uma e mantém a outra. Os dois bônus possíveis da fase de Explore são: Comprar cinco cartas (ao invés de duas) e dentre elas escolher qual manter, ou comprar e manter uma carta a mais (ou seja, comprar três cartas e ficar com duas delas). Como já foi dito anteriormente, durante cada fase, as ações são executadas simultâneamente. Por exemplo, durante a fase de Settle, cada jogador escolhe um planeta pra colocar no tableau, põe a carta virada, e uma vez que todos os jogadores tenham escolhido quais cartas por em jogo, todos desviram suas cartas e pagam por elas – ou as conquistam militarmente. (O bônus da fase de Settle é comprar uma carta depois de baixar um planeta).
Essa estrutura de fases não apenas reduz o tempo de duração da partida, mas também faz com que alternativas estratégicas surjam, mudando o “clima” do jogo. Se há uma ação que você precisa, você sempre poderá escolher a carta daquela fase para ter certeza de que ela ocorrerá. Alternativamente, você pode deduzir baseado na situação dos seus oponentes, se algum deles vai pedir essa fase e então escolher outra fase que também te ajude, correndo o risco, é claro, de que a fase da qual você realmente precisa não ocorra, caso sua dedução esteja errada. Então, um das maiores questões em termos táticos é como se aproveitar de forma mais efetiva das ações do seu oponente enquanto leva adiante a sua própria estratégia.
Todos começam o jogo com quatro cartas na mão e um planeta inicial – cada um com um poder especial diferente – no seu respectivo tableau. Todas as cartas são de um dos dois tipos principais: developments, que entram em jogo na fase de Develop, ou planetas, que entram em jogo na fase de Settle. Alguns planetas tem defesa militar e só podem entrar no jogo sendo conquistados. (Se um jogador tiver a carta de development Contact Specialist e seu tableau, alguns planetas militares poderão ser colocados em jogo tendo seu preço pago normalmente) Alguns planetas recebem um produto quando são colonizados; outros não começam com produto algum, mas recebem um a cada vez que a fase Produce é anunciada. Pontos de Vitória são ganhos quando os produtos são consumidos. Uma das estratégias possíveis é construir uma economia baseada em colonizar planetas que produzam bens (nem todos os planetas o fazem) e construir developments ou planetas que possuam poderes de consumo, fazendo essa sequencia de produção/consumo durante o maior número de rodadas seguidas, para ganhar uma quantidade razoável de pontos de vitória.
O jogo pode acabar de duas formas diferentes: Quando o último ponto de vitória for entregue a um dos jogadores ou quando um jogador tiver 12 ou mais cartas em seu tableau. Como potencialmente podem ser colocadas duas cartas na mesa por rodada em cada tableau (se tanto a fase de Develop quanto a de Settle forem escolhidas e um jogador poder realizar as duas), o jogo pode acabar m um período de seis rodadas. (Nove ou Dez rodadas é a media) Administrar essa variação de duração da partida também é um desafio aos jogadores.
Developments e planetas também contam pontos de vitória por si só. Planetas podem ser colonizados tanto tendo seus preços pagos com descarte ou, se forem planetas militares, por serem conquistados (sem custo de descarte). Construir uma base military forte, com developments como Space Marines ou Drop Ships, e então conquistar os valiosos planeas Aliens ou Rebeldes também é uma estratégia válida para a vitória.
Alternativamente, colonizando planetas windfall (aqueles que já ganham um produto quando colonizados), e então, trocando esses bens por de cartas, os jogadores podem garantir que os planetas e developments mais caros (que também são os que valem mais pontos) estarão acessíveis. O developments de seis de custo são o terceiro caminho possível a ser trilhado para a vitória. Cada um é único e providência pontos de vitória extras pela posse de cartas de um tipo específico (como planetas Genes para a Pan-Galactic League) ou com certos poderes (como poderes da fase de Explore para o Galactic Survey). Além desses pontos extras, cada desenvolvimento de seis de custo também tem algum poder útil durante o jogo, o que encoraja os jogadores a construí-los o quanto antes. Construir alguns Developments de seis que tenham requisitos interligados em conjunto com as outras cartas do tableau faz com que pontos bonus sejam contados múltiplas vezes. Vitória a caminho.
Os poderes das cartas podem prover descontos de colonização/construção, bônus de troca, produção extra, compra de carta extra, etc. Escolher que cartas baixar, com o que gastar seu dinheiro, e quando explorar para encontrar as cartas que vão funcionar melhor com as que você já possui são algumas das habilidades que você precisa para construir o mais poderoso e prospero império espacial. Divirta-se!
Race for the Galaxy é um jogo projetada para 2-4 jogadores, e cada uma das duas expansões projetadas permitem a entrada de mais um jogador. Uma partida típica tem duração de 20-40 minutos. (Espera-se que os jogos demorem um pouco mais nas primeiras partidas, mas isso é só até os jogadores se acostumarem às mais de 90 cartas disponíveis no basic set)
Nota: Esse post foi traduzido e adaptado de um texto publicado pelo próprio Tom Lehmann no site BoardgameNews.com em 14 de Maio de 2007
Tradução de Sarah Gabriela  Farias
Para ler o texto original acesse: Board Game Geek

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